SWDCのイベントレースは以下の闇を抱えていたと、個人的に思っています。
そこで個人的にイベントレースの新しいスタイル案をだしてみます。
オンラインサービスの終了が発表されたから俺様の自由にやっていいよね。
本戦やイベントレースでは、ランカーに勝てないため「マッチングずらし」をすることが多いです。
そうすれば確実に2500ptを取れるので、100円から獲得できるポイント平均値も増えるわけです。
当然、マッチングしないので楽しいレースも出来るわけもありません。
そこで、マッチングずらしを封印する方法として、マッチングする人数によってポイントを変動するシステムを取ります。
極端を言えば、1人で1位を取っても、10人で10位を取っても同じポイントでしかない、という変動方法です。
順位 マッチ人数 |
1位 | 2位 | 3位 | 4位 | 5位 | 6位 | 7位 | 8位 | 9位 | 10位以下 |
1人 | 2000p | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2人 | 2500p | 2000p | - | - | - | - | - | - | - | - |
3人 | 3000p | 2500p | 2000p | - | - | - | - | - | - | - |
4人 | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - | - | - | - | - | - |
5人 | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - | - | - | - | - |
6人 | 4500p | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - | - | - | - |
7人 | 5000p | 4500p | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - | - | - |
8人 | 5500p | 5000p | 4500p | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - | - |
9人 | 6000p | 5500p | 5000p | 4500p | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p | - |
10人 | 6500p | 6000p | 5500p | 5000p | 4500p | 4000p | 3500p | 3000p | 2500p | 2000p |
表はあくまでも例ですが、少なくともこれで涙を流すドライバーは減ると思います。
10人マッチング行っても500ptぽっちしか貰えない泣き寝入りはこれで解決するでしょう。
1人でやっても10人でやっても遅いドライバーでも最低2000ptは確保できる。
でもレースは何が起きるか分からない、速くなくてもいつの間にかトップになってるかもしれない。
2000p以上の期待値が1%でもあれば、頑張る意欲も出てコンティニューもするのでは?
どっちかと言うと初心者などの下位救済的な意味合いで作っています。
もちろん初心者と上級者のポイント差は出てきますが、差の意味合いが変わるだけです。
(今現在の仕様では、用意されたプレゼントボックスを獲得するだけで500円以内から2000円以上かける差が出ているので、それもどうかしています)
個人的にはこのマッチングとイベントレースの問題って、ラップ数が固定化されているのが理由なんだと思っています。
よって『湾岸』みたいに変動ラップ数を導入すればいいかなーって思っています。
多分、一番良さそうな案は以下の通りかと。
価格については「もう何枚か入れてください」で対処できるはずです。
4LAPS、5LAPSでも最大10分ぐらいなので、200~300円になるかなーという感じです。
それに加えてラップK.O.のシステムを導入しちゃいます。
1周ごとにマッチング人数に応じて下位から強制フィニッシュとなるというものです。
いわゆる捨てゲー対策です。
ただこれを導入すると「あえてラップK.O.されて稼ぐ」という技も出なくないかもしれません。
このため導入時には上記表のポイントもある程度修正する必要があります。
更に走行距離そのものをポイントにしてしまうというやり方もあります。
速く走れば速いほど走行距離も伸びるので、走行時間制では絶対に導入しなければならないポイント方式です。
蓄積方式でも良いですし、1プレイ計算による平均走行距離でランキングを競うのもありです。
(捨てゲーしたらその時点で平均走行距離に致命的なダメージを与えることになるので)
もちろん純粋な走行距離を求めたいので、ドーナツターンなどの対策は行わないといけません。
そのためのラップK.O.や、必要ならゴースト対戦にしても問題はないはずです。
更に走行距離とすることで、長時間走る=耐久レースとなるので、タイヤ摩耗も入れやすくなる気がします。
それによって例えハマキタやSSWだとしても、レースに「戦略」が出てきたりするはずです。
(ピットインしたらタイヤ摩耗が回復するという、まさに耐久レースならではのシーンも)